Indexacion de Monturas.

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AzaGaL

Destructor Lvl 5
[DUDA]Indexacion de Monturas.

Estoy intentando Indexar un maldita montura! y com no entiendo mucho de indexacion le quite el Body a la montura de IAO cosa que dedaria así

Código:
[BODY181] [color=green]'sacado del body.dat de IAO 1.2[/color]
Walk1=16717
Walk2=16719
Walk3=16716
Walk4=16718
HeadOffsetY=-64
HeadOffsetX=0

despues... hago lo siguiente según mis "Conocimientos de indexacion"

Código:
Grh9635=1-9635-0-0-32-32 [color=green]'este se deja así si mal no me equivoco[/color]
Grh9636=1-9636-0-0-384-328 [color=green]'pero en los (-0-0 no se que poner )[/color]

De lo que leí de los dos 0 es esto

El 0 significa cauntos pixeles hacia la derecha esta el frame

El otro 0 significa cauntos pixeles hacia abajo esta el frame


Pero eso de pixeles a la derecha no entiendo :?
 

zapato

STAND BY!
GrhXXX=nº de frames-nº de grafico-PixelX-PixelY-TamañoX-TamañoY

Nº de Frames: para un cuadro(una imagen sola) el valor debe ser 1

Nº de Grafico: El numero del bmp donde se encuentra el grafico

PixelX/Y: Donde se empiza a contar los valores TamañoX/Y

TamañoX/Y: El tamaño en pixeles de cada cuadro.

Entonces, supongamos, vamos a preparar 4 cuadros, cada cuadro mide 32*64

Grh9635=1-9000-0-0-32-64
Grh9636=1-9000-32-0-32-64
Grh9637=1-9000-64-0-32-64
Grh9638=1-9000-96-0-32-64

Ahora, en el Grh9635 el valor PixelX no cambio, porq el primer cuadro estaba situado en la poss 0x.

El numero 9000 supongamos q es el numero del bmp

En el Grh9636 el valor PixelX cambio en 32, cada cuadro mide 32 pixeles de ancho (X), entonces si tenemos los primeros 32pixeles ocupados por el Grh9635, debemos poner donde empieza este. Empieza en la poscicion 32x 0y, PixelY es 0, porq estamos armando una una animacion para un solo lado (norte por ejemplo), y los graficos estan ordenados de Derecha a Izquierda.

Grh9637 en la poscicion 0 tenemos al Grh9635, y en la poss 32 tenemos al Grh9636, entonces este debe ir a continuacion (64).

El Grh9638, lo mismo, si los pixeles 0, 32, 64 estan los cuadros anteriores, en corremos 32 pixeles mas para situar este (96).

Los ultimos 2 valores no cambian, porq cada cuadro tiene la misma medida.

Si vamos a agregar por ejemplo, la animacion del tipo mirando al Sur debajo de esta linea, seria asi:

Grh9639=1-9000-0-64-32-64
Grh9640=1-9000-32-64-32-64
Grh9641=1-9000-64-64-32-64
Grh9642=1-9000-96-64-32-64

Por q el valor PixelY cambio?, porq es la segunda fila, es decir en la primera, tenemos al tipo mirando al norte, y el tipo tiene 64Y, entonces nuestro nuevo cuadro mirando a otra direccion, estara debajo de este (64 pixels por debajo)
Los PixelX, lo mismo q la primera vez...

Y si vamos a agregar otra direccion, mirando al este por ejemplo, y situamos el grafico debajo del tipo mirando al sur. Si el tipo mirando al sur estaba situado sobre el pixel Y64, y tiene el grafico 64 pixels Y de largo, entonces nuestra nueva direccion debera estar situada sobre 128Y (64+64)

Grh9643=1-9000-0-128-32-64
Grh9644=1-9000-32-128-32-64
Grh9645=1-9000-64-128-32-64
Grh9646=1-9000-96-128-32-64

----ANIMACION

Ahi solo armamos graficos fijos, ahora preparamos la animacion:

GrhXXX=Nº de cuadros-cuadro1-cuadro2-cuadro3-cuadro4....-velocidad

Los Nº de cuadros, debera ser la cantidad de cuadros q tenga nuestra animacion (en este ejemplo 4 por direccion)
Cuadro1,2,3,4...: se pone dentro de cada parametro, el numero del grh q compondra la imagen.
Velocidad, la velocidad de la animacion (creo q era 9 lo comun)

Entonces, si ya definimos los cuadros para nuestra animacion, hagamos la animacion:


Grh9647=4-9635-9636-9637-9638-9

El numero 4 es por la cantidad de cuadros (4 imagenes)
Pusimos en los valores cuadro1,2,3,4... los cuadros q hicimos antes, ahi armamos un lado, entonces lo mismo con los demas.

Grh9648-4-9639-9640-9641-9642-9

Y asi con los demas lados.

-----------
Aclaracion estupida xD

Si vamos a preparar un tile, se supone q es estatico, o sea, no hace falta hacerle animacion

Edit: Se me hizo un poco largo el post, y espero q entiendas la explicacion media chonga :oops:

Edit2:

El body dat, se inserta por ejemplo en el Walk1, el numero de animacion del grafico mirando a la direccion q el Walk1 indique
 

AzaGaL

Destructor Lvl 5
Mira te muestro las imagenes.

Grh9635=1-9635-0-0-32-32 'este se deja así si mal no me equivoco

Imagen 1

Grh9636=1-9636-0-0-384-328 'pero en los (-0-0 no se que poner :?)

Imagen 2

Para que veas
 

zapato

STAND BY!
Primero, el iconito es de 32*32. Supongamos q el nombre del iconito dentro de la carpeta graficos es el 9635, y el Grh q le asignamos tambien sera el 9635, tiene un solo cuadro, y va sobre los pixeles 0x y 0y, entonces esto esta bien:

Grh9635=1-9635-0-0-32-32

Ahora, veamos el segundo.

Tienes un solo frame ahi, y ni esta bien hecho xD


Lo primero q haremos, vamos a dividir nuestro grafico de caballos en cuadros (para obtener medidas solamente)

caballotw4.png


Lo ideal es q el caballo, este centrado dentro de cada recuadro. El caballo ese, no esta bien centrado dentro de cada recuadro.

La medida de cada frame, es de 96*66. Y el grafico se llamara 9636. Entonces vamos a preparar la primera linea:

Grh9636=1-9636-0-0-96-66
Grh9637=1-9636-96-0-96-66
Grh9638=1-9636-192-0-96-66
Grh9639=1-9636-286-0-96-66

Animacion

Grh9640=4-9636-9637-9638-9639-9

Ahi tenes un ejemplo, segui con las demas direcciones
 

AzaGaL

Destructor Lvl 5
Oks gracias profesor pero hay una cosa que no entendi... esto


Grh9636=1-9636-0-0-96-66
Grh9637=1-9636-96-0-96-66
Grh9638=1-9636-192-0-96-66
Grh9639=1-9636-286-0-96-66

Animacion

Grh9640=4-9636-9637-9638-9639-9

por que ese 9 queda solo?
 

zapato

STAND BY!
Lee mi manual chongo :p

Para la animacion se arma asi:

Grhxxxx=Nº Cuadros-Cuadro1-Cuadro2-Cuadro3-Cuadro4...-VELOCIDAD

El 9 es la velocidad.
 
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