GS-Zone

Movimiento de consola Ir al Indice

Moderadores: Moderadores de Argentum, Especialistas de Argentum, Especialistas de Programación

23

Nota » 15 Ene 2012 20:37

Jeje, si esta en el render la consola..

Imagen
Imagen
Mundos Devastados Staff
219
Newbie [4]
Registrado: Enero 2012
Ubicación: Buenos Aires. Devoto
Mensajes: 110

Nota » 15 Ene 2012 20:40

Si pusiste esta: consola_en_render_dx8_tb2L.html


Modifica el: Public Const ComienzoY As Integer = 200

Con el 200 ta en el medio anda sumandole de a 50.. creo que un 300 o 350 quedaria bien.. y si poniendo eso te la baja hace lo contrario.. resta de a 50.

I Love Belu.
701
Oraculo [2]
Registrado: Años de membresía
Ubicación: Buenos Aires
Mensajes: 1375
Aportes: 28

Nota » 15 Ene 2012 22:17

miqueas150 escribió:
Wildem escribió:Deja alguna foto de lo que queres hacer sino no savemos xD


Tiene consola en render el pancho

Posteame el sub de la consola que seguro esta el la dx8engine.cls


Aaa, no savia, pense que queria hacer mover la consola ingame o algo asi "pancho"

Imagen

Imagen

Wildem.
Hola...!
¿Ustes vende un caballete?
-Si
¿Te rompieron el ojete?
-Anda a la puta que te pario...

JKJKASDKLJA
^Maper^
553
Destructor de Mentes [4]
Registrado: Años de membresía
Mensajes: 664
Aportes: 3

Nota » 15 Ene 2012 22:25

Wildem escribió:
miqueas150 escribió:
Wildem escribió:Deja alguna foto de lo que queres hacer sino no savemos xD


Tiene consola en render el pancho

Posteame el sub de la consola que seguro esta el la dx8engine.cls


Aaa, no savia, pense que queria hacer mover la consola ingame o algo asi "pancho"


No tenes permito usar mi palabra " Pancho " tiene derechos de autor solo lo puede usar miqueas150 in gs-zone

Imagen
Ninja en progreso
924
Dragon Ancestral [5]
Registrado: Años de membresía
Ubicación: • olivos •
Mensajes: 4103
Aportes: 13

Nota » 15 Ene 2012 22:26

Ok miqueas4545128756

Imagen

Imagen

Wildem.
Hola...!
¿Ustes vende un caballete?
-Si
¿Te rompieron el ojete?
-Anda a la puta que te pario...

JKJKASDKLJA
^Maper^
553
Destructor de Mentes [4]
Registrado: Años de membresía
Mensajes: 664
Aportes: 3

Nota » 16 Ene 2012 15:54

  1. Sub ShowNextFrame()
  2.     Static OffsetCounterX As Single
  3.     Static OffsetCounterY As Single
  4.         If UserMoving Then
  5.             '****** Move screen Left and Right if needed ******
  6.             If AddtoUserPos.X <> 0 Then
  7.                 OffsetCounterX = OffsetCounterX - ScrollPixelsPerFrameX * AddtoUserPos.X * timerTicksPerFrame
  8.                 If Abs(OffsetCounterX) >= Abs(32 * AddtoUserPos.X) Then
  9.                     OffsetCounterX = 0
  10.                     AddtoUserPos.X = 0
  11.                     UserMoving = False
  12.                 End If
  13.             End If
  14.            
  15.             '****** Move screen Up and Down if needed ******
  16.             If AddtoUserPos.y <> 0 Then
  17.                 OffsetCounterY = OffsetCounterY - ScrollPixelsPerFrameY * AddtoUserPos.y * timerTicksPerFrame
  18.                 If Abs(OffsetCounterY) >= Abs(32 * AddtoUserPos.y) Then
  19.                     OffsetCounterY = 0
  20.                     AddtoUserPos.y = 0
  21.                     UserMoving = False
  22.                 End If
  23.             End If
  24.         End If
  25.         Call RenderScreen(UserPos.X - AddtoUserPos.X, UserPos.y - AddtoUserPos.y, OffsetCounterX, OffsetCounterY)
  26.         RenderConsola
  27. End Sub
  28.  
  29. Sub RenderScreen(ByVal tilex As Integer, ByVal tiley As Integer, ByVal PixelOffsetX As Integer, ByVal PixelOffsetY As Integer)
  30. On Error Resume Next
  31. '**************************************************************
  32. 'Author: Aaron Perkins
  33. 'Last Modify Date: 8/14/2007
  34. 'Last modified by: Juan Martín Sotuyo Dodero (Maraxus)
  35. 'Renders everything to the viewport
  36. '**************************************************************
  37.     Dim y                   As Integer     'Keeps track of where on map we are
  38.     Dim X                   As Integer     'Keeps track of where on map we are
  39.     Dim screenminY          As Integer  'Start Y pos on current screen
  40.     Dim screenmaxY          As Integer  'End Y pos on current screen
  41.     Dim screenminX          As Integer  'Start X pos on current screen
  42.     Dim screenmaxX          As Integer  'End X pos on current screen
  43.     Dim minY                As Integer  'Start Y pos on current map
  44.     Dim maxY                As Integer  'End Y pos on current map
  45.     Dim minX                As Integer  'Start X pos on current map
  46.     Dim maxX                As Integer  'End X pos on current map
  47.     Dim ScreenX             As Integer  'Keeps track of where to place tile on screen
  48.     Dim ScreenY             As Integer  'Keeps track of where to place tile on screen
  49.     Dim minXOffset          As Integer
  50.     Dim minYOffset          As Integer
  51.     Dim PixelOffsetXTemp    As Integer 'For centering grhs
  52.     Dim PixelOffsetYTemp    As Integer 'For centering grhs
  53.     Dim CurrentGrhIndex     As Integer
  54.     Dim offx                As Integer
  55.     Dim offy                As Integer
  56.  
  57.     'Figure out Ends and Starts of screen
  58.     screenminY = tiley - HalfWindowTileHeight
  59.     screenmaxY = tiley + HalfWindowTileHeight
  60.     screenminX = tilex - HalfWindowTileWidth
  61.     screenmaxX = tilex + HalfWindowTileWidth
  62.    
  63.     minY = screenminY - TileBufferSize
  64.     maxY = screenmaxY + TileBufferSize
  65.     minX = screenminX - TileBufferSize
  66.     maxX = screenmaxX + TileBufferSize
  67.    
  68.     'Make sure mins and maxs are allways in map bounds
  69.     If minY < XMinMapSize Then
  70.         minYOffset = YMinMapSize - minY
  71.         minY = YMinMapSize
  72.     End If
  73.    
  74.     If maxY > YMaxMapSize Then maxY = YMaxMapSize
  75.    
  76.     If minX < XMinMapSize Then
  77.         minXOffset = XMinMapSize - minX
  78.         minX = XMinMapSize
  79.     End If
  80.    
  81.     If maxX > XMaxMapSize Then maxX = XMaxMapSize
  82.    
  83.     'If we can, we render around the view area to make it smoother
  84.     If screenminY > YMinMapSize Then
  85.         screenminY = screenminY - 1
  86.     Else
  87.         screenminY = 1
  88.         ScreenY = 1
  89.     End If
  90.    
  91.     If screenmaxY < YMaxMapSize Then screenmaxY = screenmaxY + 1
  92.    
  93.     If screenminX > XMinMapSize Then
  94.         screenminX = screenminX - 1
  95.     Else
  96.         screenminX = 1
  97.         ScreenX = 1
  98.     End If
  99.    
  100.     If screenmaxX < XMaxMapSize Then screenmaxX = screenmaxX + 1
  101.         ParticleOffsetX = (Engine_PixelPosX(screenminX) - PixelOffsetX)
  102.     ParticleOffsetY = (Engine_PixelPosY(screenminY) - PixelOffsetY)
  103.    
  104.  
  105.    
  106.     'Draw floor layer
  107.     For y = screenminY To screenmaxY
  108.         For X = screenminX To screenmaxX
  109.             'Layer 1 **********************************
  110.            
  111. #If HARDCODED = True Then
  112.                     If MapData(X, y).Graphic(1).Started = 1 Then
  113.                         MapData(X, y).Graphic(1).FrameCounter = MapData(X, y).Graphic(1).FrameCounter + (timerElapsedTime * GrhData(MapData(X, y).Graphic(1).grhindex).NumFrames / MapData(X, y).Graphic(1).Speed)
  114.                         If MapData(X, y).Graphic(1).FrameCounter > GrhData(MapData(X, y).Graphic(1).grhindex).NumFrames Then
  115.                             MapData(X, y).Graphic(1).FrameCounter = (MapData(X, y).Graphic(1).FrameCounter Mod GrhData(MapData(X, y).Graphic(1).grhindex).NumFrames) + 1
  116.                            
  117.                             If MapData(X, y).Graphic(1).Loops <> -1 Then
  118.                                 If MapData(X, y).Graphic(1).Loops > 0 Then
  119.                                     MapData(X, y).Graphic(1).Loops = MapData(X, y).Graphic(1).Loops - 1
  120.                                 Else
  121.                                     MapData(X, y).Graphic(1).Started = 0
  122.                                 End If
  123.                             End If
  124.                         End If
  125.                     End If
  126.  
  127.                 CurrentGrhIndex = GrhData(MapData(X, y).Graphic(1).grhindex).Frames(MapData(X, y).Graphic(1).FrameCounter)
  128.  
  129.                 Device_Box_Textured_Render CurrentGrhIndex, _
  130.                     (ScreenX - 1) * 32 + PixelOffsetX, (ScreenY - 1) * 32 + PixelOffsetY, _
  131.                     GrhData(CurrentGrhIndex).pixelWidth, GrhData(CurrentGrhIndex).pixelHeight, _
  132.                     MapData(X, y).light_value, _
  133.                     GrhData(CurrentGrhIndex).sX, GrhData(CurrentGrhIndex).sY, _
  134.                     False _
  135.                     , 0
  136. #Else
  137.                 Call Draw_Grh(MapData(X, y).Graphic(1), _
  138.                         (ScreenX - 1) * 32 + PixelOffsetX, _
  139.                         (ScreenY - 1) * 32 + PixelOffsetY, _
  140.                         0, 1, , X, y)
  141.                 If MapData(X, y).Graphic(2).grhindex <> 0 Then
  142.                 Call Draw_Grh(MapData(X, y).Graphic(2), (ScreenX - 1) * 32 + PixelOffsetX, (ScreenY - 1) * 32 + PixelOffsetY, 1, 1, , X, y)
  143.                 End If
  144. #End If
  145.             '******************************************
  146.             ScreenX = ScreenX + 1
  147.         Next X
  148.  
  149.         'Reset ScreenX to original value and increment ScreenY
  150.         ScreenX = ScreenX - X + screenminX
  151.         ScreenY = ScreenY + 1
  152.     Next y
  153.    
  154.  
  155.                 'Layer 2 **********************************
  156.    
  157.     ScreenY = minYOffset - TileBufferSize
  158.     For y = minY To maxY
  159.         ScreenX = minXOffset - TileBufferSize
  160.         For X = minX To maxX
  161.             PixelOffsetXTemp = ScreenX * 32 + PixelOffsetX
  162.             PixelOffsetYTemp = ScreenY * 32 + PixelOffsetY
  163.             With MapData(X, y)
  164.                 '******************************************
  165.  
  166.                 'Object Layer **********************************
  167.                 If .ObjGrh.grhindex <> 0 Then
  168.                
  169.                     Call Draw_Grh(.ObjGrh, _
  170.                             PixelOffsetXTemp, PixelOffsetYTemp, 1, 1, , X, y)
  171.  
  172.                 End If
  173.                 '***********************************************
  174.                
  175.                 'Char layer ************************************
  176.                 If .CharIndex <> 0 Then
  177.                     Call Char_Render(.CharIndex, PixelOffsetXTemp, PixelOffsetYTemp, X, y)
  178.                 End If
  179.                 '*************************************************
  180.                
  181.                
  182.                 'Layer 3 *****************************************
  183.                 If .Graphic(3).grhindex <> 0 Then
  184.                     Call Draw_Grh(.Graphic(3), _
  185.                             PixelOffsetXTemp, PixelOffsetYTemp, 1, 1, , X, y)
  186.                 End If
  187.                 '************************************************
  188.  
  189.             End With
  190.             ScreenX = ScreenX + 1
  191.         Next X
  192.         ScreenY = ScreenY + 1
  193.     Next y
  194.     ScreenY = minYOffset - 5
  195.                    
  196.                    
  197.                     D3DDevice.SetRenderState D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_ONE
  198.                     D3DDevice.SetRenderState D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_ONE
  199.    
  200.  
  201.     ScreenY = minYOffset - TileBufferSize
  202.     For y = minY To maxY
  203.         ScreenX = minXOffset - TileBufferSize
  204.         For X = minX To maxX
  205.             With MapData(X, y)
  206.                 '***********************************************
  207.                 If .particle_group > 0 Then
  208.                
  209.                 Particle_Group_Render .particle_group, ScreenX * 32 + PixelOffsetX, ScreenY * 32 + PixelOffsetY
  210.                
  211.                 End If
  212.             End With
  213.             ScreenX = ScreenX + 1
  214.         Next X
  215.         ScreenY = ScreenY + 1
  216.     Next y
  217.                    
  218.                     D3DDevice.SetRenderState D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA
  219.                     D3DDevice.SetRenderState D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_INVSRCALPHA
  220.                     D3DDevice.SetRenderState D3DRS_ALPHABLENDENABLE, 1
  221.                    
  222.     If Not bTecho Then
  223.         'Draw blocked tiles and grid
  224.     ScreenY = minYOffset - TileBufferSize
  225.     For y = minY To maxY
  226.         ScreenX = minXOffset - TileBufferSize
  227.         For X = minX To maxX
  228.                 'Layer 4 **********************************
  229.                 If MapData(X, y).Graphic(4).grhindex Then
  230.                     Call Draw_Grh(MapData(X, y).Graphic(4), _
  231.                         ScreenX * 32 + PixelOffsetX, _
  232.                         ScreenY * 32 + PixelOffsetY, _
  233.                         1, 1, , X, y)
  234.                 End If
  235.                 '**********************************
  236.                
  237.                 ScreenX = ScreenX + 1
  238.             Next X
  239.             ScreenY = ScreenY + 1
  240.         Next y
  241.     End If
  242.         If Niebla Then
  243.     WeatherDoFog = 10
  244.     Engine_Weather_UpdateFog
  245. End If
  246.  
  247.             LastOffsetX = ParticleOffsetX
  248.             LastOffsetY = ParticleOffsetY
  249. End Sub

Imagen
Imagen
Mundos Devastados Staff
219
Newbie [4]
Registrado: Enero 2012
Ubicación: Buenos Aires. Devoto
Mensajes: 110

Nota » 16 Ene 2012 17:09

Malisimo el server. Primero aprende a programar y despues pone online un servidor.
Todo lo de aca es copy & paste y encima bugeado.

Haces perder tiempo a la gente.
Usuario Registrado
166
Aprendiz [1]
Registrado: Años de membresía
Mensajes: 241

Nota » 16 Ene 2012 21:03

Shalvaid escribió:Malisimo el server. Primero aprende a programar y despues pone online un servidor.
Todo lo de aca es copy & paste y encima bugeado.

Haces perder tiempo a la gente.


Eso decirlo por mp flaco no desvirtues mi vercion

y te dije el sub de renderizacion de la consola no el renderscreen -_-"

Imagen
Ninja en progreso
924
Dragon Ancestral [5]
Registrado: Años de membresía
Ubicación: • olivos •
Mensajes: 4103
Aportes: 13

Anterior

Volver a AO 0.11.5

¿Quién está conectado?

Usuarios navegando por este Foro: No hay usuarios registrados visitando el Foro y 0 invitados