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Meditar con Particulas Ir al Indice

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Nota » 01 Ago 2011 18:46

Bueno ya revise los subs que se usan para crear particulas y revise mis subs que hice para hacer, lo que hace es que cuando empieso a meditar y salen particulas las particulas, se siguen andando normal pero el render se congela completamente, lo unico que anda es el movimiento de la particula. Que puede ser? Revise sub renderscreen, char_render, General_Char_Particle_Create, Char_Particle_Group_Create y no vi nada fuera de normal, probe en debug no salto nada ni en servidor ni en cliente, y puse un par de resume error en los subs que podrian ser y no son :S

Cierren, ya que no era el problema de mi sistema sino, del ao.

Saludos ^^
Última edición por Samke el 02 Ago 2011 15:46, editado 1 vez en total

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Nota » 01 Ago 2011 20:25

On error GoTo en esos subs a ver que pasa...

Podrías dejar un video porque la verdad no te entiendo... y podrias dejar como lo renderizas o que aporte usaste :)
Última edición por Dunkan el 01 Ago 2011 20:26, editado 2 veces en total
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Nota » 01 Ago 2011 20:41

Dunkan escribió:On error GoTo en esos subs a ver que pasa...

Podrías dejar un video porque la verdad no te entiendo... y podrias dejar como lo renderizas o que aporte usaste :)


Ningun aporte use lo estoy haciendo de 0 :), el problema es que cuando me pongo a meditar la particula sale en el char, pero el resto del render se congela.

Saludos ^^

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Nota » 01 Ago 2011 21:47

Y podés dejar aunque sea como lo renderizas, actualizas...? No tengo la bola mágica, creo que nadie en el foro.

 ! Nota del moderador Zion! :
El usuario Bauty tiene lector de mentes.


 ! Nota del moderador Dunkan :
Por eso puse CREO que nadie en el foro (?), la bola mágica tira mas facha igual.
Última edición por Dunkan el 01 Ago 2011 22:08, editado 1 vez en total
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Nota » 01 Ago 2011 22:05

jajaja sos un hdp loren!!!

che osea,, el sistema de particulas te anda bien??, y vos lo hisiste solo pa q medite??

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Nota » 01 Ago 2011 22:10

Franco77 escribió:jajaja sos un hdp loren!!!

che osea,, el sistema de particulas te anda bien??, y vos lo hisiste solo pa q medite??


Exacto use el ore posteado por midraks en 11.5 y yo lo que hice fue hacer la parte de meditaciones con particulas.

Este es el paquete que hice:
  1. ''
  2. ' Handles the CreateParticle message.
  3.  
  4. Private Sub HandleCreateParticle()
  5. '***************************************************
  6. 'Author: Martín Gomez (Samke)
  7. 'Last Modification: 01/08/11
  8. '
  9. '***************************************************
  10.     If incomingData.length < 7 Then
  11.         Err.Raise incomingData.NotEnoughDataErrCode
  12.         Exit Sub
  13.     End If
  14.    
  15.     'Remove packet ID
  16.     Call incomingData.ReadByte
  17.    
  18.     Dim CharIndex As Integer
  19.    
  20.     CharIndex = incomingData.ReadInteger()
  21.     charlist(CharIndex).particle_count = incomingData.ReadInteger()
  22.    
  23.     Call General_Char_Particle_Create(charlist(CharIndex).particle_count, CharIndex)
  24.     Call RefreshAllChars
  25. End Sub


Saludos ^^

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Nota » 01 Ago 2011 22:38

uh no tengo un choto de idea del sistema binario en los paquetes...

Pero te doy algo de idea,, onda 11.5...
Hace mandar paketes de las meditaciones,, q manden el numero, y dsps en el renderscreen haces renderizar ese numero sobre el char y listo xD

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Nota » 01 Ago 2011 23:40

El problema no estará en el Sub renderscreen?..

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201.212.4.161:27030


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Nota » 02 Ago 2011 00:58

Eso le estoy pidiendo desde hoy, :| jajaj el if con el que renderizas, el bucle o lo que uses.
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Nota » 02 Ago 2011 12:53

Dunkan escribió:Eso le estoy pidiendo desde hoy, :| jajaj el if con el que renderizas, el bucle o lo que uses.


Toma:
  1. Sub RenderScreen(ByVal tilex As Integer, ByVal tiley As Integer, ByVal PixelOffsetX As Integer, ByVal PixelOffsetY As Integer)
  2. '**************************************************************
  3. 'Author: Aaron Perkins
  4. 'Last Modify Date: 8/14/2007
  5. 'Last modified by: Juan Martín Sotuyo Dodero (Maraxus)
  6. 'Renders everything to the viewport
  7. '**************************************************************
  8.     Dim y                   As Integer     'Keeps track of where on map we are
  9.     Dim x                   As Integer     'Keeps track of where on map we are
  10.     Dim screenminY          As Integer  'Start Y pos on current screen
  11.     Dim screenmaxY          As Integer  'End Y pos on current screen
  12.     Dim screenminX          As Integer  'Start X pos on current screen
  13.     Dim screenmaxX          As Integer  'End X pos on current screen
  14.     Dim minY                As Integer  'Start Y pos on current map
  15.     Dim maxY                As Integer  'End Y pos on current map
  16.     Dim minX                As Integer  'Start X pos on current map
  17.     Dim maxX                As Integer  'End X pos on current map
  18.     Dim ScreenX             As Integer  'Keeps track of where to place tile on screen
  19.     Dim ScreenY             As Integer  'Keeps track of where to place tile on screen
  20.     Dim minXOffset          As Integer
  21.     Dim minYOffset          As Integer
  22.     Dim PixelOffsetXTemp    As Integer 'For centering grhs
  23.     Dim PixelOffsetYTemp    As Integer 'For centering grhs
  24.     Dim CurrentGrhIndex     As Integer
  25.     Dim offx                As Integer
  26.     Dim offy                As Integer
  27.  
  28.     'Figure out Ends and Starts of screen
  29.     screenminY = tiley - HalfWindowTileHeight
  30.     screenmaxY = tiley + HalfWindowTileHeight
  31.     screenminX = tilex - HalfWindowTileWidth
  32.     screenmaxX = tilex + HalfWindowTileWidth
  33.    
  34.     minY = screenminY - TileBufferSize
  35.     maxY = screenmaxY + TileBufferSize
  36.     minX = screenminX - TileBufferSize
  37.     maxX = screenmaxX + TileBufferSize
  38.    
  39.     'Make sure mins and maxs are allways in map bounds
  40.     If minY < XMinMapSize Then
  41.         minYOffset = YMinMapSize - minY
  42.         minY = YMinMapSize
  43.     End If
  44.    
  45.     If maxY > YMaxMapSize Then maxY = YMaxMapSize
  46.    
  47.     If minX < XMinMapSize Then
  48.         minXOffset = XMinMapSize - minX
  49.         minX = XMinMapSize
  50.     End If
  51.    
  52.     If maxX > XMaxMapSize Then maxX = XMaxMapSize
  53.    
  54.     'If we can, we render around the view area to make it smoother
  55.     If screenminY > YMinMapSize Then
  56.         screenminY = screenminY - 1
  57.     Else
  58.         screenminY = 1
  59.         ScreenY = 1
  60.     End If
  61.    
  62.     If screenmaxY < YMaxMapSize Then screenmaxY = screenmaxY + 1
  63.    
  64.     If screenminX > XMinMapSize Then
  65.         screenminX = screenminX - 1
  66.     Else
  67.         screenminX = 1
  68.         ScreenX = 1
  69.     End If
  70.    
  71.     If screenmaxX < XMaxMapSize Then screenmaxX = screenmaxX + 1
  72.    
  73.  
  74.    
  75.     'Draw floor layer
  76.     For y = screenminY To screenmaxY
  77.         For x = screenminX To screenmaxX
  78.             'Layer 1 **********************************
  79.            
  80. #If HARDCODED = True Then
  81.                     If MapData(x, y).Graphic(1).Started = 1 Then
  82.                         MapData(x, y).Graphic(1).FrameCounter = MapData(x, y).Graphic(1).FrameCounter + (timerElapsedTime * GrhData(MapData(x, y).Graphic(1).grhindex).NumFrames / MapData(x, y).Graphic(1).Speed)
  83.                         If MapData(x, y).Graphic(1).FrameCounter > GrhData(MapData(x, y).Graphic(1).grhindex).NumFrames Then
  84.                             MapData(x, y).Graphic(1).FrameCounter = (MapData(x, y).Graphic(1).FrameCounter Mod GrhData(MapData(x, y).Graphic(1).grhindex).NumFrames) + 1
  85.                            
  86.                             If MapData(x, y).Graphic(1).Loops <> -1 Then
  87.                                 If MapData(x, y).Graphic(1).Loops > 0 Then
  88.                                     MapData(x, y).Graphic(1).Loops = MapData(x, y).Graphic(1).Loops - 1
  89.                                 Else
  90.                                     MapData(x, y).Graphic(1).Started = 0
  91.                                 End If
  92.                             End If
  93.                         End If
  94.                     End If
  95.  
  96.                 CurrentGrhIndex = GrhData(MapData(x, y).Graphic(1).grhindex).Frames(MapData(x, y).Graphic(1).FrameCounter)
  97.  
  98.                 Device_Box_Textured_Render CurrentGrhIndex, _
  99.                     (ScreenX - 1) * 32 + PixelOffsetX, (ScreenY - 1) * 32 + PixelOffsetY, _
  100.                     GrhData(CurrentGrhIndex).pixelWidth, GrhData(CurrentGrhIndex).pixelHeight, _
  101.                     MapData(x, y).light_value, _
  102.                     GrhData(CurrentGrhIndex).sX, GrhData(CurrentGrhIndex).sY, _
  103.                     False _
  104.                     , 0
  105. #Else
  106.                 Call Draw_Grh(MapData(x, y).Graphic(1), _
  107.                         (ScreenX - 1) * 32 + PixelOffsetX, _
  108.                         (ScreenY - 1) * 32 + PixelOffsetY, _
  109.                         0, 1, , x, y)
  110.                 If MapData(x, y).Graphic(2).grhindex <> 0 Then
  111.                 Call Draw_Grh(MapData(x, y).Graphic(2), (ScreenX - 1) * 32 + PixelOffsetX, (ScreenY - 1) * 32 + PixelOffsetY, 1, 1, , x, y)
  112.                 End If
  113. #End If
  114.             '******************************************
  115.             ScreenX = ScreenX + 1
  116.         Next x
  117.  
  118.         'Reset ScreenX to original value and increment ScreenY
  119.         ScreenX = ScreenX - x + screenminX
  120.         ScreenY = ScreenY + 1
  121.     Next y
  122.    
  123.     'Draw floor layer 2
  124. '    ScreenY = minYOffset
  125. '    For Y = screenminY To screenmaxY
  126. '        ScreenX = minXOffset
  127. '        For X = screenminX To screenmaxX
  128.                 'Layer 2 **********************************
  129. '                If MapData(X, Y).Graphic(2).grhindex <> 0 Then
  130. '#If HARDCODED = True Then
  131. '                    If MapData(X, Y).Graphic(2).Started = 1 Then
  132. '                        MapData(X, Y).Graphic(2).FrameCounter = MapData(X, Y).Graphic(2).FrameCounter + (timerElapsedTime * GrhData(MapData(X, Y).Graphic(2).grhindex).NumFrames / MapData(X, Y).Graphic(2).Speed)
  133. '                        If MapData(X, Y).Graphic(2).FrameCounter > GrhData(MapData(X, Y).Graphic(2).grhindex).NumFrames Then
  134. '                            MapData(X, Y).Graphic(2).FrameCounter = (MapData(X, Y).Graphic(2).FrameCounter Mod GrhData(MapData(X, Y).Graphic(2).grhindex).NumFrames) + 1
  135. '
  136. '                            If MapData(X, Y).Graphic(2).Loops <> -1 Then
  137. '                                If MapData(X, Y).Graphic(2).Loops > 0 Then
  138. '                                    MapData(X, Y).Graphic(2).Loops = MapData(X, Y).Graphic(2).Loops - 1
  139. '                                Else
  140. '                                    MapData(X, Y).Graphic(2).Started = 0
  141. '                                End If
  142. '                            End If
  143. '                        End If
  144. '                    End If
  145. '
  146. '                CurrentGrhIndex = GrhData(MapData(X, Y).Graphic(2).grhindex).Frames(MapData(X, Y).Graphic(2).FrameCounter)
  147. '
  148. '                offx = 0
  149. '                offy = 0
  150. '                If GrhData(CurrentGrhIndex).TileWidth <> 1 Then _
  151. '                    offx = -Int(GrhData(CurrentGrhIndex).TileWidth * (32 \ 2)) + 32 \ 2
  152. '                If GrhData(MapData(X, Y).Graphic(2).grhindex).TileHeight <> 1 Then _
  153. '                    offy = -Int(GrhData(CurrentGrhIndex).TileHeight * 32) + 32
  154. '
  155. '                Device_Box_Textured_Render CurrentGrhIndex, _
  156. '                    (ScreenX - 1) * 32 + PixelOffsetX + offx, (ScreenY - 1) * 32 + PixelOffsetY + offy, _
  157. '                    GrhData(CurrentGrhIndex).pixelWidth, GrhData(CurrentGrhIndex).pixelHeight, _
  158. '                    MapData(X, Y).light_value, _
  159. '                    GrhData(CurrentGrhIndex).sX, GrhData(CurrentGrhIndex).sY, _
  160. '                    False _
  161. '                    , 0
  162. '#Else
  163. ''                    Call Draw_Grh(MapData(X, Y).Graphic(2), _
  164. '                            (ScreenX - 1) * 32 + PixelOffsetX, _
  165. '                            (ScreenY - 1) * 32 + PixelOffsetY, _
  166. '                            1, 1, , X, Y)
  167. '#End If
  168. ''                End If
  169. '
  170. ''            ScreenX = ScreenX + 1
  171. ''        Next X'
  172. '
  173. '        'Reset ScreenX to original value and increment ScreenY
  174. '        'ScreenX = ScreenX - X + screenminX
  175. '        'ScreenY = ScreenY + 1
  176. '    'Next Y
  177.    
  178.     ScreenY = minYOffset - TileBufferSize
  179.     For y = minY To maxY
  180.         ScreenX = minXOffset - TileBufferSize
  181.         For x = minX To maxX
  182.             PixelOffsetXTemp = ScreenX * 32 + PixelOffsetX
  183.             PixelOffsetYTemp = ScreenY * 32 + PixelOffsetY
  184.             With MapData(x, y)
  185.                 '******************************************
  186.  
  187.                 'Object Layer **********************************
  188.                 If .ObjGrh.grhindex <> 0 Then
  189. '#If HARDCODED = True Then
  190. '                    CurrentGrhIndex = GrhData(.ObjGrh.grhindex).Frames(.ObjGrh.FrameCounter)
  191. '                    offx = 0
  192. '                    offy = 0
  193. '                    If GrhData(CurrentGrhIndex).TileWidth <> 1 Then _
  194. '                        offx = -Int(GrhData(CurrentGrhIndex).TileWidth * (32 \ 2)) + 32 \ 2
  195. '                    If GrhData(.ObjGrh.grhindex).TileHeight <> 1 Then _
  196. '                        offy = -Int(GrhData(CurrentGrhIndex).TileHeight * 32) + 32
  197. '
  198. '                    Device_Box_Textured_Render CurrentGrhIndex, _
  199. '                        PixelOffsetXTemp + offx, PixelOffsetYTemp + offx, _
  200. '                        GrhData(CurrentGrhIndex).pixelWidth, GrhData(CurrentGrhIndex).pixelHeight, _
  201. '                        MapData(X, Y).light_value, _
  202. '                        GrhData(CurrentGrhIndex).sX, GrhData(CurrentGrhIndex).sY, _
  203. '                        False _
  204. '                        , 0
  205. '#Else
  206.                     Call Draw_Grh(.ObjGrh, _
  207.                             PixelOffsetXTemp, PixelOffsetYTemp, 1, 1, , x, y)
  208. '#End If
  209.                 End If
  210.                 '***********************************************
  211.                 'If .particle_group > 0 Then
  212.                 '    Particles_Update .particle_group, PixelOffsetYTemp, PixelOffsetXTemp
  213.        '
  214.        '             D3DDevice.SetRenderState D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_ONE
  215.        '             D3DDevice.SetRenderState D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_ONE
  216.        '
  217.        '             Dim tmplng As Long
  218.        '             D3DDevice.SetTexture 0, SurfaceDB.GetTexture(GrhData(particle_group_list(.particle_group).texture).FileNum, tmplng) 'Textures(particle_group_list(.particle_group).Texture)
  219.        '             D3DDevice.SetRenderState D3DRS_POINTSIZE, Engine_FToDW(particle_group_list(.particle_group).size)
  220.        '             D3DDevice.DrawPrimitiveUP D3DPT_POINTLIST, particle_group_list(.particle_group).nParticles, particle_group_list(.particle_group).PrtVertList(0), Len(particle_group_list(.particle_group).PrtVertList(0))
  221.        '             D3DDevice.SetRenderState D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA
  222.        '             D3DDevice.SetRenderState D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_INVSRCALPHA
  223.        '
  224.        '         End If
  225.                
  226.                 'Char layer ************************************
  227.                 If .CharIndex <> 0 Then
  228.                     Call Char_Render(.CharIndex, PixelOffsetXTemp, PixelOffsetYTemp, x, y)
  229.                 End If
  230.                 '*************************************************
  231.                
  232.                
  233.                 'Layer 3 *****************************************
  234.                 If .Graphic(3).grhindex <> 0 Then
  235. '#If HARDCODED = True Then
  236. '                    If .Graphic(3).Started = 1 Then
  237. '                        .Graphic(3).FrameCounter = .Graphic(3).FrameCounter + (timerElapsedTime * GrhData(.Graphic(3).grhindex).NumFrames / .Graphic(3).Speed)
  238. '                        If .Graphic(3).FrameCounter > GrhData(.Graphic(3).grhindex).NumFrames Then
  239. '                            .Graphic(3).FrameCounter = (.Graphic(3).FrameCounter Mod GrhData(.Graphic(3).grhindex).NumFrames) + 1
  240. '
  241. '                            If .Graphic(3).Loops <> -1 Then
  242. '                                If .Graphic(3).Loops > 0 Then
  243. '                                    .Graphic(3).Loops = .Graphic(3).Loops - 1
  244. '                                Else
  245. '                                    .Graphic(3).Started = 0
  246. '                                End If
  247. '                            End If
  248. '                        End If
  249. '                    End If
  250. '
  251. '                CurrentGrhIndex = GrhData(.Graphic(3).grhindex).Frames(.Graphic(3).FrameCounter)
  252. '
  253. '                offx = 0
  254. '                offy = 0
  255. '                If GrhData(CurrentGrhIndex).TileWidth <> 1 Then _
  256. '                    offx = -Int(GrhData(CurrentGrhIndex).TileWidth * (32 \ 2)) + 32 \ 2
  257. '                If GrhData(.Graphic(3).grhindex).TileHeight <> 1 Then _
  258. '                    offy = -Int(GrhData(CurrentGrhIndex).TileHeight * 32) + 32
  259. '
  260. '                Device_Box_Textured_Render CurrentGrhIndex, _
  261. '                    PixelOffsetXTemp + offx, PixelOffsetYTemp + offy, _
  262. '                    GrhData(CurrentGrhIndex).pixelWidth, GrhData(CurrentGrhIndex).pixelHeight, _
  263. '                    MapData(X, Y).light_value, _
  264. '                    GrhData(CurrentGrhIndex).sX, GrhData(CurrentGrhIndex).sY, _
  265. '                    False _
  266. '                    , 0
  267. '#Else
  268.                     Call Draw_Grh(.Graphic(3), _
  269.                             PixelOffsetXTemp, PixelOffsetYTemp, 1, 1, , x, y)
  270. '#End If
  271.                 End If
  272.                 '************************************************
  273.  
  274.             End With
  275.             ScreenX = ScreenX + 1
  276.         Next x
  277.         ScreenY = ScreenY + 1
  278.     Next y
  279.     ScreenY = minYOffset - 5
  280.                    
  281.                    
  282.                     D3DDevice.SetRenderState D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_ONE
  283.                     D3DDevice.SetRenderState D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_ONE
  284.    
  285.     Dim tmplng As Long
  286.     Dim tmblng2 As Long
  287.     ScreenY = minYOffset - TileBufferSize
  288.     For y = minY To maxY
  289.         ScreenX = minXOffset - TileBufferSize
  290.         For x = minX To maxX
  291.             With MapData(x, y)
  292.                 '***********************************************
  293.                 If .particle_group > 0 Then
  294.                
  295.                 Particle_Group_Render .particle_group, ScreenX * 32 + PixelOffsetX, ScreenY * 32 + PixelOffsetY
  296.                
  297.                 End If
  298.             End With
  299.             ScreenX = ScreenX + 1
  300.         Next x
  301.         ScreenY = ScreenY + 1
  302.     Next y
  303.                    
  304.                     D3DDevice.SetRenderState D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA
  305.                     D3DDevice.SetRenderState D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_INVSRCALPHA
  306.    
  307.  
  308. If Not bTecho Then
  309.         'Draw blocked tiles and grid
  310.     ScreenY = minYOffset - TileBufferSize
  311.     For y = minY To maxY
  312.         ScreenX = minXOffset - TileBufferSize
  313.         For x = minX To maxX
  314.                 'Layer 4 **********************************
  315.                 If MapData(x, y).Graphic(4).grhindex Then
  316.                     Call Draw_Grh(MapData(x, y).Graphic(4), _
  317.                         ScreenX * 32 + PixelOffsetX, _
  318.                         ScreenY * 32 + PixelOffsetY, _
  319.                         1, 1, , x, y)
  320.                 End If
  321.                 '**********************************
  322.                
  323.                 ScreenX = ScreenX + 1
  324.             Next x
  325.             ScreenY = ScreenY + 1
  326.         Next y
  327.     Else
  328.     ScreenY = minYOffset - TileBufferSize
  329.     For y = minY To maxY
  330.         ScreenX = minXOffset - TileBufferSize
  331.         For x = minX To maxX
  332.                 'Layer 4 **********************************
  333.                 If MapData(x, y).Graphic(4).grhindex Then
  334.                     Call Draw_Grh(MapData(x, y).Graphic(4), _
  335.                         ScreenX * 32 + PixelOffsetX, _
  336.                         ScreenY * 32 + PixelOffsetY, _
  337.                         1, 1, True, x, y)
  338.                 End If
  339.                 '**********************************
  340.                
  341.                 ScreenX = ScreenX + 1
  342.             Next x
  343.             ScreenY = ScreenY + 1
  344.         Next y
  345.     End If
  346.  
  347.    
  348. End Sub


Saludos ^^

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Nota » 02 Ago 2011 15:47

A pedido del creador del tema, voy a cerrarlo.

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