Hace tiempo que no juego AO, tengo 22 años y en su momento tuve un server de AO (0.99z y 0.11). Hoy en día no tengo ningún interés en abrir un servidor AO con o sin ánimos de lucro, pues debo ocupar mi tiempo en la facultad, con amigos y amigas y en el trabajo. De todas maneras como para mi modificar el Argentum es un hobbie, al igual que tocar la guitarra =p, estuve pensando en ir (de a poco) creando un engine (no en el sentido estricto de palabra) sino más bien un AO rolero y bien ambientado. No me interesa si lo juega mucha gente o no, la idea es usar todos los gráficos, el editor de mapas, las luces, las partículas y los efectos DX8 para ambientar el juego y hacerlo rolero, que uno se sienta ahí dentro. A la gente a la que no nos importa los gráficos sabemos que el AO lo hace posible.
La idea es crear NPC's inteligentes, hostiles y no hostiles, que cumplan funciones pudiendo ser condicionados y permitirnos desarrollar misiones e historias ambientadas y dinámicas (no solamente un mapa con luces llenos de NPC's sin vida)... algo así como mods del Neverwinter Nights, pero con ideas propias y no plagiadas. Obviamente una vez terminado el proyecto, la idea es liberarlo y que cada uno disponga de las características posibilitadas por éste a su arbitrio.
Las ideas son infinitas, pero la creatividad se encuentra en segundo plano mientras las pocas facilidades del cliente-servidor de AO sigan siendo las mismas. Por ahora estoy modificando ambos para lograr un ambiente más ameno y vanguardista (sin perder la esencia del AO) y poder empezar a desarrollar las ideas para crear un módulo alpha del mod del juego y ver cómo sigue. Lo que más necesito son gráficos (de todo tipo), index, mapas! (elemental) y luego betatesters intuitivos!
Les paso el changelog hasta el momento. La versión que se ha comenzado a modificar es la 0.11.5, pero optimizada por un amigo licenciado en sistemas que me hizo la gauchada.
* Partiendo de la versión 0.11.5 de CivilizacionAO:
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* Solucionado bug que no permitía pasar de mapa. Tal provocó un nuevo bug debido a que los
mapas son demasiado chicos para el engine full-screen. Solucioné el mismo acortando en 3
tiles las distancias de los traslados de los mapas y sumando 3 tiles al mapa que se movió.
Ejemplo: antes: mapa 1 x94 y50 pasaba de mapa a mapa 2 x7 y50
ahora: mapa 1 x91 y50 pasa de mapa a 2 x10 y50
Ahora debería revisar la prolijidad mapa por mapa. Además adaoté el World Editor para que
se encargue de poner los traspasos -3 y +3 automáticamente, pero que asimismo
no tenga problemas al leer traspasos antíguos. De todos modos todos los mapas deben ser
recreados y posteriormente agrandados, o "achicados" y reambientados para no perder
dinamismo.
* Ahora la consola frmmain.rectxt o RichTextBox (en render) separa en líneas los mensajes
largos en 2 líneas (solamente los que llegan del cliente en forma de "||").
* Los ítems que no se pueden usar aparecen color rojo.
* Los personajes y npcs generan sombras.
* Los techos se desvanecen, lo mismo si el PJ está invisible o muerto.
Solucionados bugs referentes a clanes y partys (todos se ven transparentes) y todas
las posibilidades.
* Drag & Drop para mover ítems en el inventario con el botón IZQUIERDO. Sólo se pueden
tirar con el clic derecho. Post: el inventario se "pegó" al renderer, por lo tanto
ahora se dibuja de la misma manera, pero se puede achicar, agrandar o desaparecerse siendo
siempre transparente.
* Agregada aura giratoria. Se define en OBJ.dat y Auras.dat.
* Eliminado viejo manejo de luces (ORE) y agregada clsLights, una forma más sencilla de
hacer lo mismo.
* Centrado el texto al hablar.
* Agregada aura giratoria apuntar al lanzar hechizo (el PJ se ilumina)
* Agregado sistema de clima.
* Agregado puntero luminoso.
* Extraje y adapté los siguientes sistemas de MufasAO:
midi por mapa (ahora el server no se encarga más), wavs ambientales por mapa, tormenta,
lluvia. Cuando llueve o nieva se apagan las fogatas.
* Cambié las posibilidades de tormenta y agregué efectos de relámpagos (se oscurece y
esclarece)
* Ahora las siguientes opciones se graban y se autocargan (\Init\Opciones.dat):
Música, Sonidos, Ambiente. Sin sonidos no hay ambiente. Si no existe el archivo, crea
uno con todo habilitado por defecto.
* El cliente tiene los nombres corregidos de todos los mapas y los muestra en pantalla.
* Ahora tanto la lluvia como la nieve y la tormenta son funcionales. Cuando llueve o
nieva, las fogatas se convierten en ramitas y dejan de iluminar.
* Mejoré el sistema de luces y solucioné casi todos los bugs. Además ahora no sé puede
arrojar un ítem luminoso cerca del área donde hay otro (a menos que sea una fogata) para
'workaroundear' los cuadrados negros al tirar y levantar un ítem luminoso cercano a otro.
* Agregué luces al meditar, acorde al nivel y al color se iluminan en rango de 1 a 4.
* Ahora los mapas son los de AOAlkon 0.12.2.
* Todas las luces tienen determinado index y son llamadas y borradas sin perder su ID.
Esto evita cortes gráficos en la iluminación y una mayor comodidad. Debido a que podría
haber dos obejtos con similar ID, se usa además un Objinfo.EstaIluminado as byte.
* Los personajes muestran una barra de vida abajo, así como los npcs renderizan nombres
y tipos (los no hostiles), mientras que los otros tienen barrita de vida también.
* Ahora la consola, los FPS, las coords y el sistema de aviso climático se renderizan
con grh. Los nombres, tipos de NPCs, y el habla no, pues todavía falta pulirlo.
* Al estar un tile arriba (únicamente) del agua, se divisa nuestro reflejo. (post:
modifiqué las ecuaciones para que los cascos no aparezcan más arriba, como gorros, y
viceberza)
* Solucionado bug de lluvia y nieve, ahora sí funciona y es llamado a x50 y50.
Nuevas funciones en clsclima y engine similares a las de IAO.
* Las partículas que no se encuentren en x50 y50 ni que estén sobre un user objetivo
generan luces de 2 de rango.
* Las luces ahora se ven durante la mañana. Próximamente 1 luz (ambiental)
diferente cada hora.
* Los NPC-s hostiles muestran una barrita con su vida abajo, al igual que el personaje.
* Al pasar el cursor por encima de los ítems (que no formen parte del mapa) estos se
iluminan.
* Creados los Bots hostiles. Clase única ahora: Paladín. Balanceado acorde a Alkon.
* Creados los bots 'amigos' funcionan como una mascota pero son inteligentes, atacan
al contrincante priorizándonos (acorde a qué clase seamos). Esto es modificable, pues
tenemos una segunda opción de uso 'ofensivo' algo más efectiva en determinadas
circunstancias.
Para más información, solamente MP.
Saludos.
EDIT: 13/08 pasé practicamente todo lo antedicho al cliente 0.13. Increíble la cantidad de tiempo que gasté en un cliente-servidor paupérrimos como son el 11.5



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