GS-Zone

Bug en todos los 12.1 DX8 Ir al Indice

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Nota » 27 Dic 2011 21:51

Este es un bug que traen todos los 12.1 DX8 de GS-Zone, pensé que era solo de mi servidor pero revisando otros servidores me di cuenta que todos tienen este problema.. SOLO LOS 12.1 DX8

Se clonan los NPC y Usuarios.. Ambos se quedan en un mismo target.. Si es un NPC, cuando matas al que no es el clon, el clon deja de moverse y ocupa un target (el mismo en todos los mapas).. Al igual que los usuarios, a diferencia que los usuario cuando salen del rango del clon, el clon deja de moverse en el mismo target pero ocupa dicho espacio.

No encontré la solución aún.
Última edición por Lanzers el 27 Dic 2011 21:52, editado 1 vez en total

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Nota » 27 Dic 2011 21:57

Mmm que raro que no pase en 11.5 dx8 ya que son el mismo engine. Medio raro no??
Para mi es el modulo áreas tendrías que fijarte

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Nota » 27 Dic 2011 22:07

Ya me fije en todas esas cosas xD Es como un fantasma.. Ya le voy a encontrar la vuelta.

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Nota » 27 Dic 2011 22:10

Lanzers escribió:Ya me fije en todas esas cosas xD Es como un fantasma.. Ya le voy a encontrar la vuelta.


Y cuando lo encuentres postealo que a algunos les va a venir re bien

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Nota » 27 Dic 2011 22:20

Eso pienso hacer :P Si alguien tiene alguna idea.

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Nota » 27 Dic 2011 22:26

Remplaza el sub renderscreen por:

  1. Sub RenderScreen(ByVal tilex As Integer, ByVal tiley As Integer, ByVal PixelOffsetX As Integer, ByVal PixelOffsetY As Integer)
  2. '**************************************************************
  3. 'Author: Aaron Perkins
  4. 'Last Modify Date: 8/14/2007
  5. 'Last modified by: Juan Martín Sotuyo Dodero (Maraxus)
  6. 'Renders everything to the viewport
  7. '**************************************************************
  8.     Dim Y           As Long     'Keeps track of where on map we are
  9.     Dim X           As Long     'Keeps track of where on map we are
  10.     Dim screenminY  As Integer  'Start Y pos on current screen
  11.     Dim screenmaxY  As Integer  'End Y pos on current screen
  12.     Dim screenminX  As Integer  'Start X pos on current screen
  13.     Dim screenmaxX  As Integer  'End X pos on current screen
  14.     Dim minY        As Integer  'Start Y pos on current map
  15.     Dim maxY        As Integer  'End Y pos on current map
  16.     Dim minX        As Integer  'Start X pos on current map
  17.     Dim maxX        As Integer  'End X pos on current map
  18.     Dim ScreenX     As Integer  'Keeps track of where to place tile on screen
  19.     Dim ScreenY     As Integer  'Keeps track of where to place tile on screen
  20.     Dim minXOffset  As Integer
  21.     Dim minYOffset  As Integer
  22.     Dim PixelOffsetXTemp As Integer 'For centering grhs
  23.     Dim PixelOffsetYTemp As Integer 'For centering grhs
  24.    
  25.    
  26.     'Figure out Ends and Starts of screen
  27.     screenminY = tiley - HalfWindowTileHeight
  28.     screenmaxY = tiley + HalfWindowTileHeight
  29.     screenminX = tilex - HalfWindowTileWidth
  30.     screenmaxX = tilex + HalfWindowTileWidth
  31.    
  32.     minY = screenminY - TileBufferSize
  33.     maxY = screenmaxY + TileBufferSize
  34.     minX = screenminX - TileBufferSize
  35.     maxX = screenmaxX + TileBufferSize
  36.    
  37.     'Make sure mins and maxs are allways in map bounds
  38.     If minY < XMinMapSize Then
  39.         minYOffset = YMinMapSize - minY
  40.         minY = YMinMapSize
  41.     End If
  42.    
  43.     If maxY > YMaxMapSize Then maxY = YMaxMapSize
  44.    
  45.     If minX < XMinMapSize Then
  46.         minXOffset = XMinMapSize - minX
  47.         minX = XMinMapSize
  48.     End If
  49.    
  50.     If maxX > XMaxMapSize Then maxX = XMaxMapSize
  51.    
  52.     'If we can, we render around the view area to make it smoother
  53.     If screenminY > YMinMapSize Then
  54.         screenminY = screenminY - 1
  55.     Else
  56.         screenminY = 1
  57.         ScreenY = 1
  58.     End If
  59.    
  60.     If screenmaxY < YMaxMapSize Then screenmaxY = screenmaxY + 1
  61.    
  62.     If screenminX > XMinMapSize Then
  63.         screenminX = screenminX - 1
  64.     Else
  65.         screenminX = 1
  66.         ScreenX = 1
  67.     End If
  68.    
  69.     If screenmaxX < XMaxMapSize Then screenmaxX = screenmaxX + 1
  70.    
  71.     'Draw floor layer
  72.     For Y = screenminY To screenmaxY
  73.         For X = screenminX To screenmaxX
  74.            
  75.             'Layer 1 **********************************
  76.             Call DDrawGrhtoSurface(MapData(X, Y).Graphic(1), _
  77.                 (ScreenX - 1) * TilePixelWidth + PixelOffsetX, _
  78.                 (ScreenY - 1) * TilePixelHeight + PixelOffsetY, _
  79.                 0, 1)
  80.             '******************************************
  81.            
  82.             ScreenX = ScreenX + 1
  83.         Next X
  84.        
  85.         'Reset ScreenX to original value and increment ScreenY
  86.         ScreenX = ScreenX - X + screenminX
  87.         ScreenY = ScreenY + 1
  88.     Next Y
  89.    
  90.     'Draw floor layer 2
  91.     ScreenY = minYOffset - TileBufferSize
  92.     For Y = minY To maxY
  93.         ScreenX = minXOffset - TileBufferSize
  94.         For X = minX To maxX
  95.            
  96.             'Layer 2 **********************************
  97.             If MapData(X, Y).Graphic(2).GrhIndex <> 0 Then
  98.                 Call DDrawTransGrhtoSurface(MapData(X, Y).Graphic(2), _
  99.                         ScreenX * TilePixelWidth + PixelOffsetX, _
  100.                         ScreenY * TilePixelHeight + PixelOffsetY, _
  101.                         1, 1)
  102.             End If
  103.             '******************************************
  104.            
  105.             ScreenX = ScreenX + 1
  106.         Next X
  107.         ScreenY = ScreenY + 1
  108.     Next Y
  109.    
  110.     'Draw Transparent Layers
  111.     ScreenY = minYOffset - TileBufferSize
  112.     For Y = minY To maxY
  113.         ScreenX = minXOffset - TileBufferSize
  114.         For X = minX To maxX
  115.             PixelOffsetXTemp = ScreenX * TilePixelWidth + PixelOffsetX
  116.             PixelOffsetYTemp = ScreenY * TilePixelHeight + PixelOffsetY
  117.            
  118.             With MapData(X, Y)
  119.                 'Object Layer **********************************
  120.                 If .ObjGrh.GrhIndex <> 0 Then
  121.                     Call DDrawTransGrhtoSurface(.ObjGrh, _
  122.                             PixelOffsetXTemp, PixelOffsetYTemp, 1, 1)
  123.                 End If
  124.                 '***********************************************
  125.                
  126.                
  127.                 'Char layer ************************************
  128.                 If .CharIndex <> 0 Then
  129.                     Call CharRender(.CharIndex, PixelOffsetXTemp, PixelOffsetYTemp)
  130.                 End If
  131.                 '*************************************************
  132.                
  133.                
  134.                 'Layer 3 *****************************************
  135.                 If .Graphic(3).GrhIndex <> 0 Then
  136.                     'Draw
  137.                     Call DDrawTransGrhtoSurface(.Graphic(3), _
  138.                             PixelOffsetXTemp, PixelOffsetYTemp, 1, 1)
  139.                 End If
  140.                 '************************************************
  141.             End With
  142.            
  143.             ScreenX = ScreenX + 1
  144.         Next X
  145.         ScreenY = ScreenY + 1
  146.     Next Y
  147.    
  148.     If Not bTecho Then
  149.         'Draw blocked tiles and grid
  150.         ScreenY = minYOffset - TileBufferSize
  151.         For Y = minY To maxY
  152.             ScreenX = minXOffset - TileBufferSize
  153.             For X = minX To maxX
  154.                
  155.                 'Layer 4 **********************************
  156.                 If MapData(X, Y).Graphic(4).GrhIndex Then
  157.                     'Draw
  158.                     Call DDrawTransGrhtoSurface(MapData(X, Y).Graphic(4), _
  159.                         ScreenX * TilePixelWidth + PixelOffsetX, _
  160.                         ScreenY * TilePixelHeight + PixelOffsetY, _
  161.                         1, 1)
  162.                 End If
  163.                 '**********************************
  164.                
  165.                 ScreenX = ScreenX + 1
  166.             Next X
  167.             ScreenY = ScreenY + 1
  168.         Next Y
  169.     End If
  170.    
  171. 'TODO : Check this!!
  172.     If bLluvia(UserMap) = 1 Then
  173.         If bRain Then
  174.             'Figure out what frame to draw
  175.             If llTick < GetTickCount - 50 Then
  176.                 iFrameIndex = iFrameIndex + 1
  177.                 If iFrameIndex > 7 Then iFrameIndex = 0
  178.                 llTick = GetTickCount
  179.             End If
  180.  
  181.             For Y = 0 To 4
  182.                 For X = 0 To 4
  183.                     Call Device_Textured_Render(LTLluvia(Y) - 256, LTLluvia(X) - 256, SurfaceDB.Surface(15168), RLluvia(iFrameIndex))
  184.                 Next X
  185.             Next Y
  186.         End If
  187.     End If
  188. End Sub


No sé si tendrá algo que ver

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Nota » 27 Dic 2011 22:28

No no tiene nada que ver pero igual Shak

Yo no se por que pero para mi tiene algo que ver con las areas para mi es eso

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Nota » 27 Dic 2011 22:29

miqueas150 escribió:No no tiene nada que ver pero igual Shak

Yo no se por que pero para mi tiene algo que ver con las areas para mi es eso



¿El sub render screen no es donde se dibuja todo en el render?

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Nota » 27 Dic 2011 22:30

Shak, no sé de donde sacaste ese Renderscreen pero está muy modificado y bugear el render del cliente (Se ve la pantalla negra), después lo miro bien, igual nada que ver :A

Edit:
Shak escribió:¿El sub render screen no es donde se dibuja todo en el render?


Si pero no justifica la clonacion, cuando se clona el char de un NPC por ejemplo, el char tiene block y toda la papirola.
Última edición por Lanzers el 27 Dic 2011 22:32, editado 1 vez en total

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Nota » 27 Dic 2011 22:31

Lanzers escribió:Shak, no sé de donde sacaste ese Renderscreen pero está muy modificado y bugear el render del cliente (Se ve la pantalla negra), después lo miro bien, igual nada que ver :A



lo saqué del 13.0 dx8 JAJAJAJAJAJAAJAJAJAJJA

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Nota » 27 Dic 2011 22:33

Shak escribió: saqué del 13.0 dx8 JAJAJAJAJAJAAJAJAJAJJA


Jjjaa esas mezclas incompatibles que hacian.

PD: Cuando me desocupe reviso a fondo el modareas

Edit: Al parecer el modareas no es, y creo que el problema esta en el cliente.
Última edición por Lanzers el 27 Dic 2011 22:37, editado 1 vez en total

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